Zbrush for concept artists and illustrators (part 2): Designing and Posing Mannequins


Hello everyone. Firstly, I apologize for the delay. As I said, I couldn’t guarantee my regularity here, and this time some little problems took me apart from this.

But well, I’m here again and I bring you the second episode of Zbrush for concept artists. As the last time I spent much time writing the tutorial, I noticed that I couldn’t have time to do it, so I recorded a video, but I’ll comment here some things:

Mannequin proportions

On the latest post, we talked about how to create a mannequin and how to change its proportions, in order to convert it on an editable model with Make Adaptative Skin. I recorded this part also in the video, so you can check it.

Adding design elements

Once the model was created, we should convert it at Polymesh 3D, for this we’ll click the appropiate button on the Tool Box. From here everything will be about adding new Subtools, in which panel we can find the right button called Insert. Adding spheres, cylinders, cubes…etc. you’ll see that I personalize my mannequin to make it similar to my “funk” guy that I have on my portfolio. You’ll see that I use some brushes to help me edit even more the shapes. The brushes I use the most here are Move, hPolish and Smooth.

Maybe you’ll noticed that I completely erase the mannequin feet to model my own feet, which have a little heels. I made it with the TrimRect brush, which you can find if you hold CTRL+SHIFT and make click on the brush panel.

Also you see that I start modelling only one foot, and then I use the Mirror and Weld option to create exactly the same foot but on the opposite side. This option can be found if you click on Geometry and then on Modify Topology.

Posing the mannequin

When I have personalized my character, what I do is to merge all the subtools on only one, through the Merge option.

Once made this, I start to pose the character. With that purpose, I use the mask tool (holding CTRL) and the MaskLasso and MaskPen brushes, in order to select the parts that I’m going to move and adjust them. I usually use the invert mask option (CTRL+ Click on canvas) and smooth mask (CTRL + Click on the model) to make a soft transition when I move the parts.

From now on it’s all about selecting the parts that we want to move, and use the Move and Rotate tools to pose the character as I want.

As I said on the other post, this way is a bit harder to pose the character than using directly the bones that mannequins provides us, but the fact that with my method you have an entire model, eases a lot once you have to place it, rotate it, … and also if you use Keyshot, move it is easier.

Once we have our scene created we can use the image on screen, or use Keyshot or similar to iluminate the scene and render several Jpegs with different camera angles that can be helpful for us. Maybe some other day I’ll explain this.

Well, I end with this. Hope I can write another post soon. I’ll try to make shorter videos so you won’t have to stay too much time here. If you liked the process or you have some doubt, would be great if you write it on the comments.

Greetings.

Hola a todos. De primeras, siento el retraso. Como dije, no podía garantizar mi regularidad aquí, y esta vez algunos problemillas me han tenido un poco apartado de esto.

Pero bueno, ya estoy aquí otra vez  y  os traigo la segunda parte de Zbrush para concept artists. Como la otra vez me tiré mucho tiempo escribiendo el tutorial, y he visto que con tanto texto no me da tiempo para hacerlo, lo he grabado en un vídeo, aunque por aquí comentaré ciertas cosas:

Proporciones del maniquí

En la entrada anteriorhablamos de cómo crear un maniquí y cómo cambiarle sus proporciones, para después convertirlo en un modelo editable con Make Adaptative Skin. He dejado esa parte del proceso en el vídeo, para que podáis echarle un ojo.

Añadiendo elementos del diseño

Una vez creado el modelo, deberemos convertirlo en Polymesh 3D, para ello pulsaremos el botón a tal efecto en el Tool Box. A partir de aquí todo constará en añadir nuevas Subtools, en cuyo panel podemos encontrar el botón apropiado llamado Insert. Añadiendo esferas, cilindros, cubos…etc. veréis que yo personalizo mi maniquí para que se parezca al personaje “funky” que tengo en mi portafolioVeréis que para personalizar aún mejor las formas, me ayudo de los pinceles. Los que más uso en este caso son Move, hPolish y Smooth.

Habréis notado también que yo elimino por completo los pies del maniquí para modelar los míos propios, que tienen un poco de tacón. Lo hice con el pincel TrimRect, que podéis encontrar si apretáis CTRL+SHIFT  y hacéis click en la ventana de pinceles.

También os habréis dado cuenta de que empiezo modelando uno de los pies, y luego utilizo la opción Mirror And Weld para crear un pie exactamente igual solo que en el lado contrario. Esa opción la podéis encontrar si hacéis click en Geometry y después en Modify Topology.

Posando el maniquí

Cuando ya tengo todo mi personaje personalizado, lo que hago es juntar todas las subtools en una sola, a través de la opción Merge.

Una vez hecho esto, lo que hago es pasar al posar el personaje. Para ello utilizo las máscaras (apretando CTRL) y los pinceles MaskLasso y MaskPen, para seleccionar las partes que voy a mover y para ajustarlas, respectivamente. También suelo usar mucho la opción de invertir máscara (CTRL + Click fuera del modelo) y la opción suavizar máscara (CTRL + Click en el modelo) para que la transición al mover las partes sea más suave.

A partir de aquí tan sólo se trata de ir seleccionando las partes que queremos mover, y utilizando las herramientas Move y Rotate poner la pose que yo quiera para mi personaje.

Como decía en la otra entrada, es un poco más difícil posar así al personaje que utilizando directamente los huesos que nos ofrece el maniquí, pero el hecho de que con mi método sea un modelo completo facilita todo mucho más a la hora de situarlo, rotarlo, ….y también si usáis Keyshot, moverlo es más sencillo.

Una vez tenemos nuestra escena creada podemos utilizar la imagen en pantalla, o utilizar Keyshot o similar para poder iluminar la escena y renderizar varios Jpegs con distintos ángulos de cámara que nos sirvan como ayuda. Quizá algún día explique esto otro.

Bueno, con esto termino. Espero poder volver a escribir otra entrada pronto. Intentaré que los vídeos sean más cortos para que no tengáis que estar demasiado tiempo por aquí. Si os ha gustado el proceso o tenéis alguna duda, sería genial si lo ponéis en los comentarios.

Un Saludo.

Music Credits: http://freemusicarchive.org/music/Scott_Holmes/

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