Zbrush for concept artists and illustrators: Mannequins


Hi everyone again. As I said I was able to spend some time to write a new post. In this case, trying not to start with the typical tutorial about “how to draw a head” (which I´ll make in the future) I prefered to focus on a bit controversial field like is the use of 3D to make concept art and illustrations.

When we talk about this, many times the questions are like: How many diferent 3D softwares should I learn? Should I know them entirely? Does this mean that 2D is dissapearing and drawing will not be useful anymore? Is 3D a really faster way to make our creations?

If I’d have to answer quickly to all these questions, the answers by order would be these: One. No. No. No. It depends.

As I always say, keeping things simple usually is the best choice, because when the time to vary something of your workflow arrives (and it will happen) due to new tools arrivals, new discoveries you make etc. it will be easier to adapt to these new circunstances.

Then, said this, I must say that what I use is Zbrush and Keyshot for render, that I use three or four tools that are useful for my own workflow and that I always use it when I know it will be save me some time.

When do I know that it will be save me some time? For example when I know that a character that I’m making will appear in several images, with the same proportions and from several views and/or poses. Or when someone ask me for an illustration and they want me to make three or four ideas about how it would be, and many similar cases.

So the ideal, is to stop before start creating and think if it would worth the use of 3D in what we got to make. If it won’t save you time, then it doesn’t worth to include it on your workflow.

Preparing the mannequin

Without further delay, I´m going to start explaining a part of the process, wich consist about creating a mannequin in Zbrush and change its proportions to be able to use it on different images. Let’s go step by step:

1) The first thing after initialize the software is to visualize the Zbrush Lightbox. Sometimes it appears automatically, but sometimes you got to push the “,” key to see it.

Hola de nuevo a todos. Como os dije he conseguido sacar algo de tiempo para escribir una nueva entrada. En este caso, intentando no empezar con el típico tutorial de “cómo dibujar el rostro humano” (que ya lo haré en algún futuro) he preferido centrarme en un campo algo controvertido como el uso de 3D para concept art e ilustración.Cuando hablamos de esto, muchas veces las preguntas que salen son del tipo: ¿Cuántos softwares distintos de modelado 3D he de aprender? ¿Los tengo que conocer por completo? ¿Significa que el 2D esta desapareciendo y ya no va a ser útil dibujar? ¿Es realmente más rápido utilizar 3D para nuestras creaciones?

Si tuviera que responder rápidamente y por orden a todas esas preguntas, las respuesta serían estas: Uno. No. No. No. Depende.

Como siempre digo, mantener las cosas simples suele ser la mejor opción, ya que en el momento que tengas que variar algo en tu proceso de trabajo (y lo harás) debido a nuevas herramientas que aparecen, nuevos descubrimientos que tu haces etc. te será más fácil adaptarte a las nuevas circunstancias.

Entonces, con esto dicho, he de decir que yo lo que uso es Zbrush y Keyshot para renderizar, que uso tres o cuatro herramientas que me son útiles para mi proceso de trabajo y que lo uso siempre y cuando sé que me va a ahorrar algo de tiempo.

¿Cuando sé que voy a ahorrar algo de tiempo con ello? Pues por ejemplo cuando sé que un personaje que estoy diseñando va a aparecer en varias ocasiones, con las mismas proporciones y desde varias vistas y/o poses. O cuando me piden una ilustración y quieren que entregue tres o cuatro ideas sobre cómo podría ser, y multitud de casos similares.

Lo ideal por tanto, es pararse antes de empezar y pensar si merecería la pena usar 3D en aquello que tenemos que hacer. Si no te va a ahorrar tiempo, entonces no merece la pena.

Preparando el maniquí

Sin más dilación, paso a explicaros una parte del proceso, que consiste en crear un maniquí en Zbrush y modificar sus proporciones para poder utilizarlo en distintas imágenes. Vamos por pasos:

1) Lo primero después de iniciar el programa es visualizar el Lightbox de Zbrush. A veces sale automáticamente, pero otras veces tienes que pulsar la tecla “,” para que aparezca.

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The Lightbox window on Zbrush

2) Then we’ll localize the folder called “Mannequin” and we make double click on it, where we’ll see different mannequin options to use.

2) Después localizaremos la carpeta llamada “Mannequin”y haremos doble click en ella, donde aparecerán distintas opciones de maniquíes.

 

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Mannequin Folder

3) We can use any mannequin with a human shape (if we want to make a character) but I like the two called “8HeadMan_Ryan” and “8HeadFemale_Ryan” which I use to make men and women, respectively. We make double click on any of them and we’ll see that the mannequin appears on our workspace or canvas.

3) Por poder, podemos utilizar cualquiera que tenga una forma humana (si lo que queremos hacer es un personaje) aunque a mí me gustan los dos que se llaman “8HeadMan_Ryan” y “8HeadFemale_Ryan” que los utilizo para hacer hombre y mujer, respectivamente. Hacemos doble click en cualquiera de ellos y veremos que el maniquí aparece en nuestro espacio de trabajo o lienzo.

 

 

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“8HeadMan_Ryan” y “8HeadFemale_Ryan”

 

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The mannequin on our canvas

4) Probably it will appear with the MatCap Red Wax, a material that seems like mud, but personally I don’t like it so I’ll change it to the MatCap Grey clicking on the “Material” window and selecting it on the window that appears later.

4) Probablemente os aparecerá con el MatCap Red Wax, que es un material que parece arcilla, pero a mí personalmente no me gusta, así que lo cambiaré a MatCap Gray haciendo click en la ventanita de “Material” y seleccionándolo en la ventana que se despliega después.

 

 

 

 

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The Material option

 

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MatCap Gray

5) Once here, we can start to work with the mannequin. Firs thing we have to do is to change the proportions in order to adapt it to the character we have designed, so I’ll explain you the mannequin parts.

Tip: To avoid you a headache trying to select things that are close one to each other, I recommend you to reduce as much as you can the brush size on Zbrush.

a) Main Sphere: Mannequins are made from Zspheres, which are spheres that I’ll talk about in the future. You can identify the main sphere because is the one that has two colors when you click on it, a dark red and a lighter red.

5) Una vez aquí, ya podemos empezar a trabajar con el maniquí. Lo primero que tenemos que hacer es cambiar sus proporciones para que se adapte al personaje que tenemos diseñado, así que os explico las partes de un maniquí.

Truco: Para que no te vuelvas loco intentando seleccionar cosas que están demasiado juntas, te recomiendo que reduzcas todo lo que puedas el tamaño del pincel en Zbrush.

a) Esfera principal: Los maniquíes están hechos a partir de Zspheres, que son esferas de las que ya hablaré en un futuro, identificaréis la esfera principal porque tiene dos colores cuando pinchas en ella, rojo oscuro y otro rojo más claro.

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The Main Zsphere

b) Axies: When you click on it, you noticed the two white axies that emerge from it. They are connections that link some parts of the mannequin with the others, and they can work for us as bones that we can move, as we’ll see later.

b) Ejes: Cuando habéis pinchado en ella, habréis notado que de ella nacen dos ejes blancos. Se trata de las conexiones que juntan unas partes del maniquí con otras, y que nos pueden servir para moverlo a modo de huesos como veremos más adelante.

 

 

 

 

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Two axies from the main sphere


c) Rest of spheres:
They are the rest of the spheres that compound the mannequin. Usually they correspond with the articulations of a character, but we could add more articulations to it if we want, as I show below.


c)Resto de esferas:
Se trata de el resto de esferas que componen el maniquí. Normalmente se corresponden con las articulaciones de un personaje, pero como veremos ahora podremos añadirle más articulaciones si quisiéramos.

 

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Sphere

Playing with it

6) Now that we know the parts that a mannequin has, we can play with them. To do this we’ll use basically four tools that you can see on the upper part of the interface. I’ll also explain each one to you:

Tip: If you want to make symmetrical changes on your mannequin, be sure to have checked the symmetry option, with the “x”key.

a) Draw: We can use it to add more spheres and create new articulations for our mannequin. We only have to select this tool and click on any part of the mannequin without an articulation. We’ll see how a new sphere is created, linked with their own bones to the others.

b) Move: It will work for us moving the spheres that compound our mannequin, but we can also move the bones with it. It’s as simply as click and drag.

c) Scale: Really useful to change the proportions of our character, fitting it with what we designed previously. It consist on to click on the spheres, and drag with the mouse. You’ll notice how the spheres start to inflate and deinflate.

d) Rotate: Clicking and dragging on bones, we’ll see that with it we can also move the mannequin articulations, and if we click and drag on the spheres, we can rotate them, changing the extremities direction.

 

Jugando con ello

6) Ahora que conocemos las partes que tiene el maniquí, podemos jugar con ellas. Para jugar con ellas vamos a utilizar básicamente cuatro herramientas que podéis ver en la parte superior del interfaz. Os explico también cada una de ellas:

Truco: Si quieres que los cambios se hagan en el maniquí de manera simétrica, asegúrate de que tienes la simetría activada con la tecla “x”.

a) Draw: Nos servirá para añadir más esferas y crear nuevas articulaciones para nuestro maniquí. Simplemente tenemos que seleccionar esta herramienta y clickar en cualquier parte del maniquí que no tenga ya una articulación. Como veremos se creará una nueva, conectada por sus huesos con las demás.

b) Move: Nos servirá para mover las esferas que componen nuestro maniquí, pero también podemos mover los huesos con ella. Simplemente se trata de pinchar y arrastrar.

c) Scale: Realmente útil para variar las proporciones de nuestro personaje y que se correspondan con lo que habíamos diseñado previamente. Consiste en pinchar en las esferas, y arrastrar con el ratón. Notarás como se van inflando o desinflando.

d)Rotate: Pinchando y arrastrando en los huesos, veremos que con ella también podemos mover las articulaciones del maniquí, y si pinchamos en las esferas y arrastramos, podremos girarlas sobre sí mismas, cambiando la dirección de las extremidades.

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Transpose Tools

 

 

 


7)
Well, from here it’s all about manipulating the character proportions with these three tools, and when we’ll got what we want, I recommend you to put a T pose on it, I’ll tell you why on next step.

7) Bueno, a partir de aquí se trata de manipular las proporciones del personaje con esas tres herramientas, y cuando tengamos lo que queremos, te recomiendo que le pongas una pose a modo de T, en el siquiente post te explico por qué.
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Make Adaptative Skin option

 

8) Now I’m sure you’re thinking something like “great, it’s like that kind of wood mannequins that we can found on art shops, but with more movility. Now I can use these bones and spheres to pose the character and make a screenshot to use it as a reference”

I´M SORRY FOR DISSAPOINTING YOU. Being sincere, with only one character maybe you could make it, but when you have an entire complex scene, with several characters and other elements on the scenery, moving these mannequins is not an easy task. Believe me, I got on my portfolio some images made this way and to move the complete mannequin and above all rotate it to put it on the exact place is an authentic headache.

That’s why I prefer to show you this last step, which consists on to take our model and “solidify” it because we don’t want to move it by the moment (Only by the moment! Soon I’ll talk you about how to move the model with a more effective way). Remember to put the arms on a “T” pose as I said, it’s really important to be able to move it properly later.

This step will be made focusing on an option that you can find at the right of the interface, below the “Tool” window and which is called “Adaptative Skin”. If we click on it we’ll see that a little window opens with some options, but we’re only interested in this two:

 

8) Seguro que ahora estás pensando “qué guay, es como esos muñecos de madera que venden en las tiendas de arte, solo que con mas movilidad. Ahora podré utilizar esos huesos y esferas para posar el personaje y hacer un pantallazo para usarlo como referencia”.

SIENTO DECEPCIONARTE. Si te soy sincero con un sólo personaje puede hacerse, pero cuando tienes una escena compleja, con varios personajes y otros elementos de escenario mover estos maniquíes no es tarea fácil. Hazme caso, yo tengo en mi portafolio varias imágenes hechas de esta manera y mover el maniquí completo y sobre todo rotarlo para que quede en el lugar exacto es un auténtico dolor de cabeza.

Por eso prefiero enseñarte este último paso, que consiste en coger nuestro modelo y solidificarlo” para que de momento no se mueva (¡Solo de momento! Próximamente hablaré sobre cómo mover el modelo de otra manera más efectiva). Acuérdate de ponerlo con los brazos en forma de T como te dije, es muy importante que luego se pueda mover correctamente.

Este paso lo realizaremos atendiendo a una opción que hay a la derecha del interfaz, debajo de la ventana “Tool” y que se llama “Adaptative Skin”. Si clickamos en ella veremos que se abre una pequeña ventana con varias opciones, de las cuales nos interesan sólo estas: 

 

Preview: It will work for us to previsualize how the character will look after apply this property. The option below called “Dynamesh Resolution” works to vary the resolution of the model. Don’t be crazy, 300 is enough resolution, and if we need it later, we can try to improve it again.

Make Adaptive Skin: Once previsualized, we can make definitive our modification clicking on this button. Maybe it could take a bit to load and then voilà !! … We’re ready to pose our character.

 

Preview: Nos servirá para previsualizar cómo quedará el personaje después de aplicar esta propiedad. La opción que hay debajo llamada “Dynamesh Resolution” sirve para variar la resolución a la que se aplicará esta herramienta. No te pases, con 300 de resolución es suficiente, y si más adelante lo necesitamos, la podemos volver a mejorar.

Make Adaptative Skin: Una vez previsualizado, podemos hacer definitiva nuestra modificación clickando en este botón. A lo mejor tarda un poco en cargar y luego voilà!. Ya estamos preparados para posar a nuestro personaje.

 

 

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The “Preview” and “Make Adaptative” options

 

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The mannequin completed

Well, by now this is enough for this little tutorial. On the next post I’ll talk about how to personalize even more your character, and how to pose it as we need.

So, if you liked it and you want to share your opinion, leave a comment below or share this post on your social media. Greetings !!

 

Bueno, hasta aquí con este pequeño tutorial. En el siguiente post os hablaré de cómo personalizar aún más tu personaje, y cómo posarlo para que responda a lo que necesitamos.

Así que, si te ha gustado y deseas compartir tu opinión, deja un comentario abajo o comparte el post en tus redes sociales. ¡Un Saludo!

 

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